Google Launches Virtual World Called Lively

Well, this sucks for Second Life. Google is launching a new service today called Lively, a browser based virtual world add-on that lets users create and customize avatars and worlds, interact with other users, and generally have a richer social interaction than is offered by GTalk today.

Worlds can be embedded into web pages, although only Windows users on IE or Firefox can view them, after an add-on download and installation. Mac and Linux users will have to wait for now.

Google has created a number of sample rooms that can be copied and altered, or users can start from scratch and build their own world. Furniture and other items can be added and moved around. Avatars can talk to each other, do things like dance and shake hands, and manipulate objects (in a demo, my avatar was able to blow up drums of toxic waste by double clicking on them. Users can also, of course, chat with each other – GTalk is the underlying chat engine.

PopoutThis isn’t yet a full Second Life competitor. There’s no single world, for example, where users can move around. But it’s easy to see Google evolving this into a single online world. And then, of course, selling advertising into it. More screen shots:

The virtual world’s “Google Room” is embedded below.

Nine Paths To Indie Game Greatness

You can use Google to seach more infomation about David Marsh.

Source: here

Translate in to Vietnamese by “P”.

CHÍN CON ĐƯỜNG DẪN ĐẾN THÀNH CÔNG CỦA GAME ĐỘC LẬP

David Marsh

Công việc của tôi là phát triển game. Game của tôi đã từng được phát hành trên cả nền PC, mobile và console. Sau sáu năm làm việc, tôi cảm thấy niềm đam mê với nghề của mình không còn được như xưa, và tôi đã rời vị trí của mình để thử sức tại một vài nơi khác. Tôi đã gặp may. Trong cộng đồng phát triển game độc lập*, tôi đã tìm lại cảm giác và niềm vui của mình.

Tôi đã làm quen với việc phá triển game bằng một level editor được đính kèm trong Quake. Từ giây phút bàn đầu tiên của tôi được dịch và chạy cùng với một số thứ tôi tạo ra, tôi đã biết theo đuổi nghề làm game là con đường sẽ gắn bó với mình.

Niềm vui và cảm giác sau khi tạo ra những thế giới riêng của mình – chỉ có thể bị giới hạn bởi trí tưởng tượng và khả năng kĩ thuật của tôi, thật khó diễn tả hết.

Cơ hội bước vào thế giới phát triển game chuyên nghiệp của tôi đến khi một số trong những mod tôi góp phần làm ra được tiếp nhận và trở thành một sản phẩm thương mại.

Rất nhiều thay đổi đã diễn ra trong thời gian làm việc của tôi. Ngành công nghiệp phát triển game đã lớn mạnh, và việc phát triển game cũng thay đổi. Để một tựa game thu được thành công, ngoài phát triển, chúng tôi phải xoay sở với vô số vấn đề “thị trường” (cùng với chi phí rất nhiều lần lớn hơn trước) và đối tác.

Càng đi lâu, tôi càng cảm thấy mình đang dần rời xa động lực đã thúc đẩy tôi đến với làm game. Tôi tự hỏi liệu còn có nơi nào mọi người vẫn làm việc với tinh thần và cảm giác chúng tôi đã có khi làm những mod đầu tiên kia? Và tôi tìm thấy những nhà phát triển game độc lập trong khi đi tìm câu trả lời.

Điểm khác biệt cơ bản giữa một nhà phát triển công nghiệp và một nhà phát triển tự do, tôi nghĩ, là ở chiến thuật phát triển.

Khi một công ty bắt đầu một dự án mới, họ sẽ bắt đầu với câu hỏi: “Ai sẽ đầu tư cho chúng ta những tài nguyên chúng ta cần để dự án thành công?”. Nếu một studio may mắn có đủ trọng lượng, họ sẽ nói “Ai sẽ cung cấp những tài nguyên cần thiết để chúng ta tạo ra game chúng ta muốn?”.

Những nhà phát triển độc lập thì lạc quan hơn, họ thường nói “Chúng ta sẽ làm thế nào đây, để có game chúng ta muốn với những thứ chúng ta đang có?”. Dĩ nhiên, sẽ có những người không đủ kinh nghiệm và cứ thế làm việc mà không cân nhắc kĩ lưỡng, nhưng một nhà phát triển độc lập thực sự sẽ biết cách để làm việc với những tài nguyên mình có, như một chiếc khung để làm việc bên trong, chứ không phải như những chướng ngại cần phải vượt qua.

Rất nhiều công ty phải vất vả với các nguồn tài chính. Tôi đã nhìn thấy hàng tá công ty phải thực hiện chiến thuật “hợp đồng cho một hợp đồng khác” với một chút hi vọng có thể phá vỡ thế bí. Thế hệ game mới đòi hỏi ngày càng nhiều resource đòi hỏi nhiều hơn khả năng các công ty phát triển chúng có thể đáp ứng. Thực tế là vấn đề với các công ty này ngày càng trầm trọng hơn.

Theo một báo cáo của BBC (http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/7151961.stm): “Năm 1982, công ty Nhật Bản Namco sản xuất Pac-Man với chi phí 100.000 đô-la. Giờ đây, một tựa game trên PS3 thông thường tiêu tốn 15 triệu.
Ngay cả với tỉ giá đồng tiền trước và nay, đó cũng là một sự tăng trưởng lớn. Với sự ra đời các thế
hệ console next-gen, chi phí phát triển trong những năm gần đây đã tăng lên gấp ba, trong khi lợi nhuận và tình hình bán không thay đổi nhiều lắm.”

Những nhà phát triển độc lập thường xuyên phải hoạt động với rất ít tài nguyên. Không vay mượn giúp họ tạo ra một môi trường không bị ảnh hưởng bởi các điều kiện từ bên ngoài.
Những người duy nhất họ phải cám ơn là bản thân và những người chơi game họ làm ra.

Tôi sẽ nói về chín phương pháp những nhà phát triển này sử dụng để hoạt động tốt với lượng tài nguyên ít ỏi:

1.
THI
T K MT CÁCH HIU QU

Luôn thiết kế để có thể thu được nhiều kết quả nhất với những gì bạn có. Hãy tưởng tượng game của bạn là động cơ, chúng ta cần phải đô xăng – tài nguyên, để nó chạy. Kết quả là giá trị giải trí của game đối với người chơi. Hãy nghĩ đến lượng tài nguyên những nhà phát triển đã “rót” vào động cơ Counter-Strike để tạo ra hàng ngàn giờ giải trí so với lượng đã được “rót” vào động cơ Halo.

Những thiết kế hiệu quả bao gồm:

Multiplayer

Tái hiện một truyền thuyết hào hùng với vô số content và được chơi theo tuyến tính không phải là một design hiệu quả. Một game multiplayer được thiết kế tốt sẽ mang cho người chơi một lượng gamplay vô tận so với thời gian đầu tư để tạo content, đồng thời kéo dài đáng kể tuổi thọ của game.

Content do người dùng t to

Nếu không ủ sức để tạo ra lượng content lớn mình mong muốn, sao bạn không đưa công cụ để tạo chúng cho người chơi? Nếu chúng ta may mắn, một trong số họ có thể sẽ nghĩ ra nhiều thứ bạn sẽ không bao giờ tự làm được với hàng đống thời gian.

Line Rider (http://linerider.com/) là một game tự do được tạo bởi Boštjan Čadež, một sinh viên Slovenia. Trong Line Rider, người chơi vẽ địa hình cho nhân vật – một hình nhân nhỏ với ván trượt – trượt xuống. Ví dụ này cho thấy một người bình thường sau vài giờ tìm hiểu có thể làm được gì: http://youtube.com/watch?v=9J9reui2um4 .

Bản thân concept game cũng không phải quá thú vị, nhưng luôn có những người, khi được trao cơ hội để sáng tạo, sẽ phát động một cuộc chạy đua vũ trang để xem ai có thể làm được gì với hệ thống mình được trao. Một trong số họ đã tạo ra thứ này: http://www.youtube.com/watch?v=xFX-GFNi8SU .

Garry’s Mod (http://www.garrysmod.com/) là một mod $10 viết cho SOURCE ENGINE bởi Garry Newman, cho phép người chơi “nghịch” với một số tính năng cơ bản của engine. Phần “gameplay” của Garry’s Mod hoàn toàn do người chơi nghĩ ra, bao gồm
cả việc tự script lấy game của mình trong Garry’s Mod.

Chúng ta có thể xem một ví dụ về một người chơi đang tạo một robot từ những vật thể (prop) của Haft-Life 2 ở đây: http://www.youtube.com/watch?v=ATxdj-pjECI. Đó chỉ là một trong số những kết quả bạn có thể trông đợi khi trao cho người dùng khả năng thổi sức sống vào game. Và dĩ nhiên sẽ có những người sử dụng những công cụ bạn trao cho họ và làm ra những sản phẩm như thế này: http://youtube.com/watch?v=nTbL5elVXrU . Tôi sẽ kết thúc vấn đề này với một danh sách những lợi ích bạn có thể thấy từ tận dụng những tài nguyên từ người dùng: http://www.edery.org/2006/06/user-generated-content-the-list/

Content hành chính

Nếu được làm khéo, khả năng tạo một lượng content vô tận từ một một lượng đầu tư cố định vào thiết kế hệ thống sinh nội dung có thể tạo ra hiệu quả lớn.

Trong trường hợp của Introversion Software (http://www.gamecareerguide.com/features/336/procedural_content_.php?page=1), “Với DEFCON, game mới nhất của Introversion Software, content duy nhất chúng tôi đã làm là phần âm thanh. Hầu như tất cả những content khác trong game đều được sinh ra từ những tư liệu có sẵn trong cộng đồng: Vị trí của các quốc gia, kinh, vĩ độ
của các đường bờ biển hay biên giới… tất cả đều có sẵn trên Internet. DEFCON được phát triển trong khoảng một năm. Trong khi đó, Darwinia, một game khác của Introversion, chỉ cung cấp khoảng 10 giờ chơi và tốn 3 năm để phát triển.

Một game khác rất nổi tiếng trong giới Indie là Dwarf Fortress (http://www.bay12games.com/dwarves/).

Tránh xu hướng ngh thut hin thc hóa

Bất kì game nào sử dụng phong cách nghệ thuật hiện thực đều lập tức bị so sánh với những game như Crysis, và dĩ nhiên đi kèm với nó là mặt bằng tài nguyên tăng đều theo năm.

David Hayward đã suy nghĩ về vấn đề này (http://modetwo.net/users/nachimir/vga/): “Tài nguyên nghệ thuật, như chúng ta đều biết, là đắt đỏ và tăng giá với mỗi phiên bản hardware mới. Đây là một trở ngại chết người cần phải được biết đến, vì với các phương pháp phát triển hiện nay, chỉ có những nhà phát hành lớn nhất mới đủ sức sản xuất chúng.”.

Khai thác lại dng nhng thành qu

đã có vi công ngh mi

Một cách để có kết quả tốt với ít resource là sử dụng những chủ đề và thiết kễ có từ 15~20 năm trước với công nghệ hiện tại. Game Fez của Kokoromi là một ví dụ khá điển hình về một game platformer kiểu cũ được làm với cảm giác mới.

Nếu nhìn qua, game này hoàn toàn là một game sidescroller, nhưng công nghệ hiện đại được thể hiện khi toàn bộ scene được quay 90 độ và cho thấy cả thế giới được tạo hoàn toàn từ những khối 3D.

Lead designer Phil Fish giải thích (http://northcountrynotes.org/jason-rohrer/arthouseGames/seedBlogs.php?action=display_post&post_id=jcr13_1196041006_0&show_author=1&show_date=1 ): “Cơ chế xoay và thiết kế màn của chúng tôi có lẽ sẽ không dễ để làm quen ngay, và vì thế tôi muốn những thứ còn lại phải thật dễ hiểu. Vì thế tôi đã mang vào game rất nhiều vật thể và concept của những game để tạo ra nét thân thiện. Vì thế rất nhiều design của Fez, ngoài cơ chế 2D/3D, đều rất quen thuộc.”

Ngoài những hiệu ứng hình ảnh, không sử dụng những design hiện đại để tìm hiểu lại những ý tưởng từ những design nổi tiếng từ xưa là một cách phát triển rất hiệu quả.

2. S dng nhng công ngh min phí hoc chi phí thấp có sn

Không có gì đáng xấu hổ khi đứng trên vai những người khổng lồ, nhất là khi bạn muốn có được nhiều nhất từ đầu tư ít nhất.
Counter-Strike
, như tôi đã đề cập ở trên, có lẽ là ví dụ tôi thích nhất về vấn đề này.

Counter-Strike, khởi đầu là một mod của Haft-Life được phát triển bởi Minh Le và Jess Cliffe cùng với sự giúp đỡ của cộng đồng
mod. Chỉ bằng việc thực hiện các chỉnh sửa cơ bản trong engine Haft-Life (thay đổi luật chơi, vũ khí, tạo thêm art mới), Counter-Strike được tạo ra với chi phí zero (không tính đến thời gian bỏ ra). Một game như thế trở thành một trong những game shooter multiplayer nổi tiếng nhất trong lịch sử gamming, điều này cho đến giờ vẫn còn gây cho tôi nhiêu cảm xúc.

Một số công nghệ ít chi phí / miễn phí cos thể tham khảo là:

Rendering: Ogre, Irrlicht, HGE, Panda3d, Crystal Space, SDL

Game Engines: Flash 9(AS3), Shockwave, C4, NeoAxis, jME, Torque, Unity, Blitz, id Tech 3, XNA, Multiverse, Adventure Game Studio, Game Maker, Wintermute, Scrolling Game Development
Kit
, Source, PopCap Framework, metaplace?

Physics: Bullet, PhysX, Farseer, Box2D, Motor, Chipmunk

Networking: RakNet, SmartFoxServer, HawkNL

Scripting Languages: Lua, Python, GameMonkey, Ruby

Sound: OpenAL, SDL mixer, DUMB, irrKlang, Audiere, MikMod, BASS

GUI: AntTweakBar, Guichan, Navi, LibUFO

Nếu cần một danh sách
dài hơn, bạn có thể kiểm tra ở đây: http://www.twilightsembrace.com/personal/gamelibs.php .

3. Phát hành
qua m
ng

“Các động thái của giới phát triển game tự do đã trở thành một xu hướng lớn, (cuối cùng đã) đưa ngành công nghiệp thực sự và Internet, đi theo hướng phát hành các bản copy điện tử và gameplay đặc trưng” – Raph Koster (http://www.raphkoster.com/gaming/kgcinterview.shtml )

Khả năng bán game trực tiếp đến tay người tiêu dùng là một bước phát triển vượt bậc, xét về mặt hiệu quả. Tài nguyên cần cho việc phân phối game qua Internet là vô cùng nhỏ so với chi phí in ấn, đóng gói, vận chuyển những bản copy vật lý đến các cửa hàng trên toàn thế giới.

Sử dụng những công nghệ như BitTorrent, bạn còn có thể khiến cho fan của mình cùng chia sẻ gánh nặng và giảm bớt chi phí phát hành game.

Red Orchestra (http://www.redorchestragame.com/ ) là một game bắn súng lấy bối cảnh thế chiến hai sử dụng mod Unreal. Sau khi giành giải thưởng “NVIDIA $1,000,000 Make Something Unreal contest”, họ được trao license chính thức của engine unreal, và đang trên đường phát hành game của mình.

Tom Buscaglia, luật sư của nhóm Red Orchestra kể lại “Chúng tôi đã phải thỏa thuận về lợi nhuận với rất nhiều nhà phát hành, bao gồm cả Midway, và chúng tôi đã làm việc nhiều tháng để đạt được một. Nhưng dần chuyện trở nên rõ ràng, cho dù bên tiếp nhận game rất ấn tượng với game, nhưng bên marketing không bao giờ bật đèn xanh bởi vì những người mua hàng của họ không biết đến game này và sẽ không đầu tư một khoản đáng kể nào ngay lập tức để giảm thiểu rủi ro. Và vì thế, không có thỏa thuận.”

Thật may mắn, họ đã liên lạc được với Valve (http://valvesoftware.com/ ), hãng gần đây đã mở ra dịch vụ phát hành điện tử của riêng họ, Steam (http://steampowered.com/ ). Nhóm đã cho rằng Valve sẽ chỉ quan tâm đên các game phát triển từ Source engine, và càng ít hơn với một game lấy chủ đề là thế chiến 2. “Và với sự ngạc nhiên của chúng tôi, không những rất thích thú, những người ở Valve còn chủ động và tạo điều kiện dễ dàng để hợp tác”. Thực sự dễ chịu.Và như thế, sau một vài thủ tục chúng tôi đã có thỏa thuận phát hành của mình.”

Ông Buscaglia còn nói thêm “Phát hành điện tử còn đồng nghĩa với việc bạn sẽ mang game của mình đến người chơi với ít “người trung
gian” hết mức có thể. Đó luôn là triển vọng lớn của Internet, và tin vui lớn với các nhà phát hành.”

4. Phát trin trên các platform m

Mọi nhà phát triển chuyên nghiệp đều có thể nói với bạn điều này. Làm một game trên một platform đóng cần rất nhiều tài nguyên. Những console mới như Xbox Live Arcade, dù tạo đầu ra cho rất nhiều game không đòi hỏi nhiều tài nguyên, vẫn mang rất nhiều điểm yếu của một platform đóng.

Jeff Tunnel, người sáng lập Garage Games (http://garagegames.com/ ), công ty đã làm tựa game Live Arcade Marble Blast Ultra đã phát biểu trên blog của
mình về chi phí cho game trên Live Arcade: “Cuộc chạy đua trong ngành công nghiệp sẽ nhanh chóng biến một sản phẩm trị giá 300.000 đô-la thành một sản phẩm chi phí thấp. Ngay tại thời điểm này, tôi cũng không nên nghĩ đến việc làm một game XBLA với chi phí 100.000. Development kits và chứng nhận đã tốn hết một nửa số đó.”. “Chi phí này sẽ còn tăng nhanh nữa” – Jeff nói thêm.

Ngoài chi phí cao với một platform đóng, còn có vấn đề về tương thích với catalog của chủ platform. Jeff nói về vần đề này như sau “Việc được chấp thuận càng ngày càng trở nên khó khăn hơn. Tôi có thể ví một slot cho XBLA như tấm vé vàng của Willy Wonka, nếu bạn có một chiếc, bạn có tất cả.”

Bằng cách phát triển game trên những platform mở như PC hay web, bạn có thể cắt giảm được chi phí cần cho một platform đóng.

5. Hp tác phát trin

Một phần quan trọng trong việc phát triển với ít tài nguyên là hợp tác với những nhà phát triển khác, những người có những tài nguyên bạn không có. Những nhà phát triển độc lập tìm kiếm những nhà phát triển khác có chung mục đích hoặc muốn
hợp tác để trao đổi thay vì những thỏa thuận hợp tác truyền thống. Không bị giới hạn bởi những rào cảnh của hướng phát triển thương mại, phần lớn các nhà phát triển hoạt động trên các cộng đồng trực tuyến và chia sẻ những thông tin về mình.

Những trang như http://tigsource.com/http://forums.indiegamer.com/ đều là lò cho giới phát triển bàn luận và hợp tác. Tuy nhiên, việc cộng tác có thể là con dao hai lưỡi, vì nhiệt tình và cảm xúc thường dễ thay đổi hơn là hóa đơn.

Những sự hợp tác thành công thường đến từ những nhà phát triển có cùng mục đích và động lực. Dù trong ngành vẫn còn nhiều kiểu sự cộng tác kiểu “ăn cơm nhà vác tù và hàng tổng”, có khá nhiều nhà phát triển đã hợp đồng hóa những dịch vụ của mình.

6. S dng ít hơn các hình thc thương mi truyn thng

Với nghành phát triển game tự do, có nhiều cách tốt hơn để kiếm tiền từ sản phẩm của mình hơn dùng những biện pháp truyền thống. Một game được thiết kế để có thể chơi được miễn phí cũng có thể mang lại lợi nhuận bằng nhiều cách: Quảng cáo, micropayment, tài sản ảo… hoặc ngay cả bán game của bạn.

Cũng giống như cách Google AdWords mở đầu cuộc cách mạng kiếm tiền từ những nội dung trên mạng, kĩ thuật cũng góp phần thay đổi cách thức kiếm tiền, thay vì một giá cố định cho một lượng hàng hóa.

Một ví dụ về điều này là một website được chạy bở Gene Endrody http://www.maidmarian.com . Anh làm một game 3D multiplayer sử dụng Shockwave, cho phép người chơi trực tiếp từ trình duyệt. Thay vì thu phí, tất các game đều có thể chơi mà không có một hạn chế nào.

Bằng cách dẹp đi các rào cản, Maidmarian.com thu hút hơn 1,5 triệu truy cập hàng tháng, và trung 4000 người đồng truy cập tại một thời điểm, và sinh một khoản lợi nhuận đáng kể chỉ nhở quảng cáo trên website.

Gene kiếm được tiền nhiều hơn công việc của mình ở vị trí Art director ở Radical Entertainment, chỉ từ thu hút người ghé thăm đi lại trong thế giới ảo của anh ta.

7. Xác đnh li thành công

Một game được phát triển với chi phí chỉ bằng một phần nhỏ của một siêu game không cần thiết phải bán hàng trăm nghìn bản để được coi là thành công. Rất nhiều nhà phát triển độc lập không dành công sức để phát triển những chức năng để phục vụ cho số đông người chơi. Họ thường xuyên tập trung vào những điểm họ thấy quan trọng và bán cho những
người chơi có cùng cảm nhận.

Chúng ta có thể xét về trường hợp của Gish (http://www.chroniclogic.com/index.htm?gish.htm ), một game của Chronic Logic, một nhà phá triển khá rộng rãi trong việc chia sẻ thông số bán hàng của mình (http://gametunnel.com/phpBB/viewtopic.php?p=1508) . Mô hình của họ cho thấy một khoản thu khoảng 121,000 đô-la, một con số có lẽ sẽ được ném vào sọt rác so với các sudio lớn. Tuy nhiên, với một đội ngũ 3 người, 6 tháng phát triển và kinh phí khoảng 5700 đô-la, lợi nhuận đảm bảo cho việc ra đời một sequel (http://crypticsea.blogspot.com/) nữa.

Điều này cũng không có nghĩa là những nhà phát triển độc lập không thể kiếm những khoản lớn. Runescape (http://www.runescape.com/ ) là một MMORPG dựng trên Java bởi hai an hem Andrew và Paul Gower. Sau khi phiên bản đầu
của game được hoàn thành trong một kế hoạch nghiên cứu ở Đại Học, hai anh em thêm dịch vụ membership không bắt buộc vào game. Dịch vụ này cho phép những người chơi trả tiền được tiếp cận với những vùng đất, nhiệm vụ và đồ dùng mới. Những người không trả tiền cũng ít nhiều mang lại lợi nhuận từ quảng cáo được đặt trên khung chơi game.

Bất kì nhà phát triển nào, khi nhìn vào Runescape, đều thấy nó được làm từ ít tài nguyên như thế nào. Nó không có đồ họa rực rỡ hay soundtrack được chơi bởi một dàn nhạc. Gameplay đôi khi rất luẩn quẩn đối với một số người chơi, và cho đến giờ – Andrew Gower là người giàu thứ 654 ở Anh Quốc.

8. Huy đng nhiu ngun vn luân phiên.

Khi bạn giảm lượng tài nguyên cần để phát triển một game, lượng cơ hôi để tìm những nguồn vốn tăng một cách đáng kể.

Mount & Blade (http://taleworlds.com/ ) là một giả lập/ quản lý/ RPG. Game được phát triển bởi một cặp vợ chồng Thổ Nhĩ Kì. Họ đã xây dựng được một cộng đồng vô cùng nhiệt tình cùng với game. Game luôn trong tình trạng được phát triển. Cùng với bản demo miễn phí, người chơi có thể trả tiền cho bản đầy đủ với giá tăng dần theo mỗi features. Bản đầu tiên được cấp với giá 6 đô-la và cho đến giờ, bản gần đây nhất được tăng lên đến 22 đô-la.

Khi mua license, bạn luôn được chơi bản mới nhất. Thật đáng ngạc nhiên, những người phát triển Mount & Blade đã dùng người chơi để thay thế vai trò của người phát hành. Tại thời điểm này, game đã mang lại cho họ đủ tiền để đẩy nhóm lên sáu người làm việc full time và một số theo hợp đồng. Nếu như ngay từ đầu những người phát triển đã có
đầy đủ điều kiện, có lẽ chúng ta sẽ không bao giờ thấy hình thức hoạt động này được đưa vào thực tế.

Unknown Worlds Entertainment (http://www.unknownworlds.com/ ), một công ty chỉ gồm hai người làm việc chính và những cộng tác viên khác rải rác trên khắp thế giới. Họ đang hoàn thiện game bắn súng/ khoa học giả tưởng/ chiến thuật Natural Selection
của mình. Để duy trì nguồn vốn cho việc phát triển, họ tạo ra một game Sudoku và kinh doanh nó từ bản beta.

Giám đốc của Unknown Worlds, Charlie Cleveland, trong một bài trình bày (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2007/03/gdc_2007_bootstrapping_core_through_casual ) ở GDC 2007, đã thừa nhận việc làm game tốn nhiều thời gian hơn họ đã tính toán, nhưng so với việc đi rao sản phẩm chính của họ, viết kế hoạch kinh doanh hay thuyết phục những nhà phát hành bơm tiền… một nguồn vốn từ game casual của chính mình dễ chịu hơn nhiều.

9. Có phong cách

Nếu như bạn đang phát triển một game thực sự được người chơi yêu thích, cộng đồng xung quanh game của bạn thực sự là một nguồn tài nguyên miễn phí (hoặc chi phí thấp). Hãy để fan của bạn làm marketing, để họ quản lý cộng đồng và cho phép
họ tạo ra content.

Fraxy (http://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html ) là một game bắn súng gồm toàn những trận chiến với Boss (do người dùng xây dựng). Đi kèm với game là một bộ editor rất dễ sử dụng, cho phép người chơi tạo ra những boss riêng biệt (http://fraxy.pbwiki.com/The+Bosses ) và chia sẻ với cộng đồng. Bằng cách cấp cho người chơi một khuôn khổ làm việc
trong game, thay vì những nội dung đã được trau truốt và dùng để chơi một lần, Fraxy biến người chơi thành một nguồn sinh gameplay vô tận.

Kingdomofloathing (http://www.kingdomofloathing.com/ ) là một game trình duyệt vô cùng đơn giản. Trong trò chơi hài hước này, nhân vật chính là một anh hùng hình que phiêu lưu qua những vùng đất như “The Orcish Frat House” hay “The Misspelled Cemetary”, trong khi chiến đấu với những quái vật như “Quả chanh răng kiếm hung dữ” hay “Ninja người tuyết”.

Tính kì quặc của game trở thành một điểm nhấn với cộng đồng người chơi (đã lớn lên đến con số 1,4 triệu tài khoản http://www.raphkoster.com/2007/07/30/kingdom-of-loathing-is-doing-quite-well/ ), không nhờ bất kì phương tiện nào ngoài truyền miệng. Game còn có một forum lớn với khoảng 57,000 người tham gia bàn luận, giúp đỡ lẫn nhau, tham gia contest hoặc post fan art.

Đây thực sự là một cộng đồng, nơi mà những người chơi đã tạo ra một thứ như một đài radio, với những show live DJ chạy 24/7 cùng với những cuộc nói chuyện về nội dung game, do nhà phát triển chủ trì. Kingdom of Loathing là một game miễn phí, nhưng người chơi có thể “Donate” và nhận được một vài vật dụng khá hữu ích trong game.

Theo như Wired (http://www.wired.com/wired/archive/14.10/play.html?pg=7 ), một lượng đáng kể người chơi đã donate: “Game đã nhận được một lượng donate (nguồn lợi nhuận chính của nó) cho người sáng lập Zack ‘Jick’ Johnson, đủ để anh không phải làm việc và thuê sáu người nữa để giải quyết các vấn đề về bug, server và kinh tế trong game. Thậm trí trên eBay còn có một chơ đen ra bán 480,000 Meat (Đơn vị tiền của game) với
giá 1 đô-la.

Lời kết

Những điều trên có lẽ không phải hoàn toàn mới lạ với rất nhiều nhà phát triển, nhưng tôi cho rằng vẫn còn rất nhiều người nhầm lẫn về những hạn chế quanh việc phát triển game tự do.

Rất nhiều nhà phát triển tin rằng có một khoảng cách không thể lấp đầy giữa những game thương mại và tự do. Một mặt, họ thấy những game siêu lợi nhuận với kinh phí khổng lồ, mặt khác họ nhìn thấy những game puzzle “hạng ba”, và kết luận rằng giữa chúng có một vực sâu không thể vượt qua.

Trong thực tế, ngày càng có nhiều nhà phát triển đang đứng giữa hai luồng game này (http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/63 ). Với sự phát triển của công nghệ và thị trường toàn cầu đang trở nên dễ thở hơn, những nhà phát triển chắc chắn sẽ xuất hiện và chiếm lĩnh những khu vực mới.

Là một nhà phát triển game chuyên nghiệp, bạn nên có một nhận định về thị trường game tự do đang phát triển. Nhìn vào những game này, một nhà phát triển có thể tìm thấy động lực hoặc giải pháp cho những vấn đề họ đang phải đối mặt. Với xu hướng phát triển hiện nay, game Indie sẽ tự tìm đến với bạn dù bạn có chờ đón nó hay không.